Let's Play Fate, Gates of Dawn

Let's Play Amiga: Fate - Gates of Dawn (1991) Teil #1 - Handbücher, Notizen, Karten: Als Vorstellung des doch recht komplexen Rollenspiels Fate - Gates of Dawn zeige ich hier die Handbücher, meine Notizen und selbstgezeichneten Karten und ein paar Entwicklungsunterlagen, um einen ersten Überblick über das Spiel zu geben.
weitere Teile Amiga: Fate - Gates of Dawn (1991):
- Teil #2: Vorgeschichte und erste Schritte in der Wilderness (bis zum Eintritt in die Stadt Larvin)
- Teil #3: Party in Larvin zusammensuchen und magische Gegenstände in der Wilderness finden: Eisschwert, Kristallbogen, Bannhelm, Eishandschuhe
- Teil #4: zu schwach, um Toronar zu tragen. Ich finde Toronar in einer Grube in der Wilderness. Ich weiß, dass er nach Wiederbelebung ein gutes Party Member wäre, aber leider bin ich zu schwach, in aus der Grube zu tragen. Da hilft nur leveln und stärker werden. Ich versuche mich in Kämpfen nahe der Heilquelle.
- Teil #5: unsere erste Nacht in der Wilderness: Um Toronar heben zu können, braucht es Stärke 50. Wir wollen ein wenig in der Nähe des Heilbrunnens leveln. Doch dann wird es Nacht und wir begegnen Wölfen und Nachtjägern, die die Party augenblicklich in Fetzen reißen. Rasten und schlafen wäre ein Weg aus dem Dilemma. Nur stirbt jedesmal unsere Fee während der Nachtruhe, weil sie vergiftet ist. Zum Glück erkennen wir doch noch, dass ein Party-Member einen Entgiften-Trank dabei hat und können uns so über die gefährliche Nacht in der Wildnis retten.
- Teil #6: wir entdecken die Stadt Laronnes: Auf dem Weg durch die Wildnis zur Kristallrüstung treffen wir plötzlich auf eine Tür und treten in die Stadt Laronnes ein. Hier finden wir ein paar weitere Party-Mitglieder und endlich auch eine Banshee, eine Angriffszauberin mit kraftvollen Sprüchen.
- Teil #7: wir finden in der Wildnis weitere magische Gegenstände und Unterstützung für unsere Party: Wir stapfen weiter durch die Wilderness auf der Suche nach magischen Gegenständen und finden die Kristallrüstung (die zwar schwer, aber doch gut tragbar ist), die Blutschuhe (die keiner von uns anziehen kann) und die Mondhandschuhe (bisher besten Handschuhe). Damit haben wir alle Goodies aus der Wildnis eingesammelt. Unterwegs nehmen wir noch eine Barbarin und einen Magician (ingame Magier genannt) auf, was allerdings zu drei Parties führt, weil die Hauptparty schon voll war. Diese wollen wir bald in Larvin zusammenführen und die Besten in die Hauptparty aufnehmen.
- Teil #8: Toronars Wiederbelebung und Vereinigung der Parties: Der Magician ist zwar ein Schwächling, seine Magiepuntke müssten aber reichen, um 10x seine Stärke zu erhöhen und so über die 50 zu kommen, die zum Heben von Toronar nötig sind. Er trifft sich mich Winwoords Party, um Lebensstein und Unterstützung zu erhalten und begibt sich dann zur Grube von Toronar, holt ihn raus und belebt ihn wieder. Danach geht es auf nach Larvin, um die Parties zu vereinigen. Nachdem wir die Nacht im Gasthaus verbracht haben, eröffnen wir ein Sparkonto bei der Bank. Erst danach erfahren wir, dass wir unsere 25.000 Piaster jetzt nur am 1. oder 15. eines Monats abheben können.
- Teil #9: Shopping in Larvin: Wir gehen erst einmal ein wenig shoppen in Larvin und rüsten unsere Party verteidigungstechnisch ein wenig auf. Dabei geben wir unseren letzten Piaster aus. Danach fragen wir in Larvin herum und erfahren, dass es unter Larvin Katakomben gibt.
- Teil #10: Informationsbeschaffung zu den Katakomben: Wir fragen in Larvin jeden, der uns über den Weg läuft nach den Katakomben unter Larvin aus. In den Kneipen schnappen wir auf, dass es dort sehr gefährlich ist, wo der Eingang zu diesen ist und das es eine südliche Insel in Larvin gibt, zu der es eine geheime Passage gibt. Außerdem besuchen wir eine Gilde und lernen neue Zaubersprüche, aber das Geld reicht bei weitem nicht aus, um alles zu lernen.
- Teil #11: Jungbrunnen und Gilde: Wir begeben und wieder in die Wildnis und suchen den gut versteckten Jungbrunnen auf. Gerade die Frauen sind auf die Verjüngungskur scharf und verbessert so Charisma und andere Werte. Danach geht es ein wenig zum Kämpfen in die Wildnis. Gerade die Ganoven, Wegelagerer, Räuber und Diebe sind eine gute Quelle für Piaster, die wir in der Gilde in neue Zaubersprüche investieren. Meine Fee, Aureen, kann jetzt wiederbeleben und bald auch Vergiftungen und Krankheiten heilen. Der Priester wird dadurch bald überflüssig sein. Der ist mit seinen geringen Hitpoints eh so überempfindlich. Ich werde mich wohl bald von ihm trennen.
- Teil #12: Katakomben unter Larvin Level -1: Nachdem wir uns jetzt fit genug fühlen, suchen wir den Eingang zu den Katakomben, den wir dank Karte auch schnell finden. Die eine Lampe, die wir mitgenommen haben, hält aber nicht lange und wir stehen im Dunkeln. So hat das keinen Sinn. Wir gehen ins nächste Geschäft und kaufen ein paar Lampen - aber wie lange werden die reichen? Besser wäre doch ein Zauberer, der Licht zaubern kann (Conjurer oder Enchanter). Wir werben eine Conjuress an, aber die ist ziemlich zerbrechlich. Nichtsdestotrotz gehen wir wieder in die Katakomben. Unten treffen wir den Wächter der Katakomben, der uns begrüsst. Danach suchen wir die Treppe zu Level -2, nehmen aber erst eine falsche Treppe, die uns nur in ein Sackgasse-Labyrinth führt. Wer in den Katakomben keine KArten hat oder zeichnet, hat schon verloren.
- Teil #13: Katakomben unter Larvin Level -2 und -3: Wir betreten Level -2 der Katakomben. Die Treppe nach Level -3 ist nicht weit, aber von einem Fels versperrt, der erst einmal beiseite geschafft werden muss. Danach geht es durchs komplexe Level -3 und es werden eine Kiste Münzen, Zauberhandschuhe und Zauberaxt eingesammelt, bevor es am Levelende wieder als einzigen Weg aufwärts geht. Immer munter hoch und runter - da soll mal einer nicht durcheinanderkommen.
- Teil #14: Katakomben, Engelsrobe, Marina: Weiter geht es durch die Level -3 bis -1 der Katakomben unter Larvin. Unter Karten wären wir hier verloren. Wir finden eine Engelsrobe, unsere Fee wird vergiftet und wir finden ein totes Mädchen namens Marina, dass wir zur Zeit noch nicht wiederbeleben können, weil unserer Fee gerade die Magiepunkte für den Spruch fehlen.
- Teil #15: Marina wiederbelebt, südliche Insel von Larvin: Wir finden den Weg zur südlichen Inseln von Larwin. Hier in der Gilde können wir die Magiepunkte unsere Fee restaurieren, die damit genug MP hat, um Marina wiederzubeleben. Das Mädchen ist 13 Jahre alt, hat Level 1 und gerade mal 12 Hitpoints. Und ich darf nicht mit ihr kämpfen, denn sie muss unschuldig bleiben - aber dazu später mehr. Von Mulradin und anderen erfahren wir noch ein paar Details über Mitras Athran.
- Teil #16: Vergiftung und Sackgasse : Ich mache mir Sorgen um meine Fee Aureen, die schon lange vergiftet ist, dass sie Charakterwerte einbüßt. Darum will ich sie als Erstes einmal entgiften. Ich gehe ein gutes Stück zurück zu einem Gegengift-Brunnen laut Karte, der dann doch nur ordinäres Wasser hat. Enttäuschung Nummer eins. Also will ich wieder zurück an die Oberfläche von Larvin uns die in einer Heilerkapelle entgiften lassen. Ich mache mich also auf den langen Rückweg und tausche zwischendrin noch meinen Conjurer mit einem zweiten Warlock, denn Aureen kann inzwischen auch den Elementarzauber für Licht. Dann die herbe Enttäuschung: am Ende des Weges stelle ich fest, dass die Wand, durch die ich kam, nur zu einer Seite durchlässig ist und ich hier niemals mehr hochkommen werden. Sackgasse!
- Teil #17: Entgiftung und der Weg zurück: Mir kommt eine Idee: wenn ich nicht durch die Einbahnstraßenmauer raus kann, dann lass ich halt jemanden von draussen rein. Ich habe draußen doch noch einen Priester stehen. Ist nur die Frage, ob er es alleine darunter schafft. Vielleicht sollte ich ihm noch ein bisschen was in die Party packen? Schließlich komme ich bei Aureen an und kann Sie durch mehrmalige Anwendung des Zauberspruches entgiften endlich von ihrem Leiden befreien. Dann hole ich noch die andere Splitterparty und führe die beiden zusammen. Winwoods Party macht sich aber den Weg, den er vor der Sackgasse gekommen ist, immer im Blick, wo es denn dann weitergehen könnte.
- Teil #18: Ohne königliche Erlaubnis nach Alarian: Wir schlagen die Warnungen, nicht ohne königliche Erlaubniszu der Kammer von Alarian zu gehen in den Wind, denn es gibt keinen anderen Weg. Nach ein paar Treppen abwärts erwartet uns auf Level -6 der Katakomben ein Wirrwarr von Teleportern, die teilweise erst eingeschaltet werden wollen. Unterwegs treffen wir Chamina, eine Banshee mit guter Ausrüstung, die wir in unsere Party aufnehmen.
- Teil #19: der Altar von Alarian, die Fluchttreppe: Ich überlege, ob ich jetzt schon den Altar von Alarian besuchen sollte oder den Weg über die Fluchttreppe an die Oberfläche nach Larvin nehmen soll. Also recherchiere ich ein bisschen, was der Altar macht und ob er jetzt schon lohnt und komme zu dem Ergebnis, dass es jetzt noch keinen Sinn hat. Also nehme ich den Weg über die Fluchttreppe, nehme den falschen Weg und lande bei einer schwierigen Gegnergruppe auf Level -7, die ich im zweiten Anlauf schaffe. Danach geht es ganz nach Larvin rauf und zur Gilde, ein bisschen die magischen Fähigkeiten der Party aufrüsten.
- Teil #20: Shoppen in Larvin und Laronnes, Todesstein und Co.: Ich versuche in Larvin noch ein paar Infos aufzuschnappen und spreche Hinz und Kunz an. Außerdem gehe ich hier shoppen. Ich will diesmal besser vorbereitet sein und kaufe Tränke gegen Gift und Krankheiten und Lebenssteine. Todessteine allerdings hat kein Shop in Larvin. Also versuche ich mein Glück in Laronnes. Und siehe da: hier gibt es auch Todessteine. Zwischendurch rede ich immer wieder mit den Leuten hier und kann auch einen Erzmagier für die Party anwerben.
- Teil #21: Durchs Lichs Inn in die Unterwelt: Jetzt fühle ich mich fit, das Lichs Inn zu betreten, die Suite zu mieten und in die tieferen Regionen der Katakomben von Larvin hinabzusteigen. Hier kämpfe ich gegen einen Juggernauten und finde einen Steindolch. Danach treffe ich auf einen versteinerten Mann, den ich erst mittels des Todessteines zu einem Leichnam verwandle und dann mit meiner Fee wiederbelebe. Zum Dank schenkt er mir einen Gemstab, sozusagen endlose Edelsteine zum Anzeigen der Karte.
- Teil #22: Katakombem Level 3, Steingiganten und Schalter.mkv: Ich kämpfe mich durch die Katakomben Level 2 und 3 und muss dabei ein Rätsel mit Schaltern und Teleportern lösen - angeblich anhand einer "Karte 1". die ich aber nirgends finden kann. Zum Glück hilft ir FateMap weiter. Danach kämpfe ich gegen Steingiganten und schlage mit zur nächsten Treppen zu Ebene 4 durch.
- Teil #23: Katakombem Level 4: Mähnenrobe, Medustab und schwierige Gegner: Auf Level 4 der Katakomben schlagen wir uns ganz nach Nordosten durch, wo vier Treppen in alle Richtungen führen. Zwei führen in eine Sackgasse, eine in eine Schatzkammer und eine noch tiefer in die Katakomben. Wir entscheiden uns erstmal dazu, die Schatzkammer zu plündern. Doch Medusastab und Mähnenrobe werden gut verteidigt und wir müssen ordentlich kämpfen.
- Teil #24: Mondhelm, Crim Peitsche, neue Erzmagierin: Wir suchen uns treppauf, treppab einen Weg auf Level 4 und 5 durch die Katakomben, haben viel zu kämpfen und finden einen Mondhelm und eine Crimpeitsche. Außerdem treffen wir eine Erzmagierin, die wir in die Party aufnehmen. Das viele Kämpfen macht eine Rast notwendig und alle erwachen hungrig, doch - oh Schreck - nicht mehr für alle ist ein Essenspaket da. Aber jetzt umkehren kommt nicht in Frage!
- Teil #25: Crim Peitsche, Steinstab, Argondolch, Armbrust, Dead Man Smith: Von Level 5 kämpfen wir uns langsam wieder bis zur Oberfläche von Larwin vor, zum Nordwestlichsten Teil, einer winzigen Insel, auf der eine Schmiede namens Dead Man's Smith residiert und excellente Ausrüstung feilbietet, mit der wir unsere auf dem Weg gefundenen Waffen ergänzen.
- Teil #26: Das Schloss und der Stab von Gathalak: Wir kämpfen uns wieder an die Oberfläche durch und kommen auf der Mittelinsel von Larvin heraus. Das muss das Schloss sein. Allerdings suchen wir vergeblich nach Tinius. Erst als wir die Teleporter angeschaltet haben und auf die südliche Insel teleportiert sind und da noch einmal mit Mulradin gesprochen haben - der uns erzählt, dass nur ein unschuldiges Wesen Miras Athran töten kann und das wir den Stab von Gathalak benötigen, um die Elementargeister einzufangen und so die Tunnelbahn wieder anzuschalten - kommen wir in der Story weiter und können Tinius finden. Der sagt uns, wo der Stab von Gathalak ungefähr zu finden ist, was wir dann auch tun und dass wir über die zweite Treppe im Schloss zum steinernden Wächter hinunter müssen und den Stab und das von ihm erhaltenen Pergament benötigen, um an dem Wächter vorbeizukommen und zu Miras Athran vorzudringen.
- Teil #27: Am steinernen Wächter vorbei tiefer in die Katakomben: Auf dem Weg die Treppe herab zu Miras Athran finden wir viele Schätze wie Lizard Mütze, Zauberrüstung, Flammenschuhe, Feenmantel und -schild. Mit letzteren können wir Marina wenigstens ein bisschen besser schützen. Dann geht es nach einer elend langen Passwortabfrage am steinernen Wächter vorbei und durch die Halle der Fallen. Wir treffen auf fiese Gegner wie Schleimer und Gargonmagier, finden aber auch Wizz Bogen und Wolkenschuhe. Plötzlich geht es nicht mehr weiter: ein Teleporterfeld ist nicht aktiviert. Was habe ich nur übersehen?
- Teil #28: Warten auf den Teleporter und der Weg zum Jaggalak: Um den Teleporter zu aktivieren muss ich eine Person in ein Loch in einer Wand in diesem Dungeon schicken. Marina ist klein genug, aber traut sich nicht. Ein Mut Plus Trank behebt das Problem. Doch der Teleporter geht danach immer noch nicht, also besuche ich den Heilbrunnen und danach wieder den Teleporter - immer noch nichts. Also raste ich mit der Party nochmal gut 32 Stunden, besuche noch einmal das Loch und nochmal den Brunnen und versuche es dann noch mal, und endlich kann die Party teleportieren. Zuerst wähle ich den schnellsten Weg zu Miras Athran, bemerke dann aber, dass es hier einen Jaggalak zu holen gibt und dass ich da besser einen anderen Teleporter benutzt hätte. Und der Jaggalak lohnt sich. Also alles zurück und anders abgebogen. Der Jaggalak ist nur über Umwege und weitere Teleporter zu erreichen... aber wenn es sich lohnt.
- Teil #29: Sieg über Miras Athran: Die Party erreicht endlich den Jaggalak und es hat sich gelohnt: diese Wunderwaffe muss einfach nur ausgewählt werden und vollführt dann einen mächtigen Giftangriff gegen alle Gegner - das macht das Leben doch wesentlich einfacher. Ich wähle Winwood als Träger, da dieser oft als erstes im Kmapf dran ist. Außerdem finden wir noch ein Paar Eishandschuhe und einen Sturmhelm, bevor Marina wieder aufgegablet wird und es mit ihr zur Kammer nach Miras Athran geht. Die Party tritt vor ihn und alle außer Marina sterben augenblicklich. Dummerweise hatte Marina nicht den Gathalk-Stab dabei, sondern Winwood, so dass die Elementargeister Miras Athran hinterher sind und verschwunden. Also noch ein Anlauf und diesmal alle Lebenssteine und den Stab Marina gegeben. Diesmal wurden alle Geister im Stab eingefangen und der Rest der Truppe konnte auch wiederbelebt werden, entweder mit Lebensstein oder durch Kuss von Marina. Außerdem entdecke ich, dass eine Berührung von Marina ein wenig heilt, aber das macht sie nicht beliebig oft hintereinander.
- Teil #30: Tunnelbahn wieder funktionstüchtig: Nachdem Miras Athran zur Hölle geschickt ist, wo er auch hingehört, aktivieren wir mit dem Gathalak Stab den Teleporter im Norden des Verließes und verlassen es mit den Elementargeistern im Stab. Ich frage Tinius und Mulradin noch einmal nach Hilfe und Hinweisen, doch erhalte leider keine weiteren Infos, wie die Tunnelbahn zu aktivieren ist. Aus Neugier besuche ich eine Tunnelbahn-Station und siehe da: der Betrieb scheint wieder aufgenommen. Dann bemerke ich, dass heute der 15. ist und plünder die 25.000 Piaster von meinem Sparkonto, die inzwischen auf über 30.000 angewachsen sind. Nicht viel, wenn man bedenkt, dass eine Monatskarte 40.000 Kostet. Und dabei weiß ich noch nicht mal, ob für eine Person oder die ganze Party. Bevor ich Larvoin verlasse, sollte ich aber vielleicht doch noch am Altar von Alarian vorbeischauen, d. h., wenn es sich lohnt. Das muss ich vorher noch einmal überschlagen.
- Teil #31: Belohnung von Tinius und Spirale des Todes: Die Party marschiert noch einmal zu Tinius, denn jetzt habe ich herausgefunden, wie man sich seine Belohnung zur Reaktivierung der Tunnelbahn abholt. Danach geht es wieder auf die südliche Insel die Treppe herunter, wo sich bald ein von der Decke hängendes Seil findet. Wir lassen Marina herausfklettern und den Taster betätigen, was uns druch eine Falltür in die darunter liegenden Räumen - die Spirale des Todes - fallen lässt. Hier gibt es tolle Schätze: Eisschwert, heiliger Mantel und Gords Rüstung.
- Teil #32: Der Weg zum Altar von Alarian und Teleporter-Wirrwarr: Als nächstes will ich mir meine Belohnungen am Altar von Alarian abholen und nehmen prompt erstmal die falsche Treppe auf der südlichen Insel von Larvin. Aber halb so schlimm, dafür finde ich noch ein Paar Flügel-Schuhe. Dann die richtige Treppe genommen und nach einer Weile komme ich aus einem Wirr-Warr aus Teleportern heraus, wovon einige ein und andere ausgeschaltet sein - natürlich so, wie man es gerade nicht braucht. Jetzt heißt es rumprobieren und sich nebenbei der Scharen von Gegnern erwehren.
- Teil #33: Endlich beim Altar von Alarian: Zum Altar von Alarian vorzudringen stellt sich als schwieriger heraus als gedacht. Ich merke bald, dass ich die Party zweiteilen muss, um weiterzukommen. Also stelle ich Marina an den Schalter für die Teleporter. Als die Winwood-Truppe dann wieder beim Teleporter ist, soll Marina umschalten, doch - oh weh - die Gute ist zu schwächlich und zu klein, den Schalter zu erreichen. Also nochmal mit Winwoods Party den ganzen Weg zu Marina und den den Kämpfer danebengestellt und lieber nochmal überprüft, ob der nicht etwa zu groß ist und auch sicher den Schalter betätigen kann - er kann. Dann mit dem Rest der Party wieder zu dem anderen, schimmernden Teleporterschalter. Diesmal klappt alles und ich kann ihn betätigen. Nun ist der Weg (hoffentlich) frei zum Altar. Also nochmal zum Partyrest und Marina und Packesel wieder in die Party aufgenommen. Fast schon mit noch mehr Hindernissen rechnend überrascht finde ich mich dann doch vor der Altar wieder.
- Teil #34: Altar von Alarian und Reise nach Valvice: Ich lasse meine Leute vor den Altar treten und fast jeder bekommt mehr oder weniger Belohnungen in Form von Erlaugnissen und Attributpunkten. Damit habe ich die Katakomben unter Larvin komplett erforscht und es gibt nichts mehr im Talkessel zu tun. Meine Erlaubnisse würde ich am liebsten in Katloch eintauschen. In die Tunnelbahn eingestiegen bemerke ich aber, dass das eine Insel ist und die Tunnelbahn dort nicht hält. Der einzige Weg dahin führt über die See und dazu brauche ich ein Schiff. Und der einzige Schiffshändler hat seinen Sitz in Valvice. Die Crux bei der Sache ist: ein Schiff kostet 3 Millionen Piaster. Woher nehmen? Meine Tasche habe ich in den Katakomben zwar prall gefüllt, aber mehr als 650.000 Piaster kommen nicht zusammen. Ich erinnere mich an zwei Kisten mit je einer Million Piaster - oder auch nicht, so genau erinnere ich mich nicht mehr an den Betrag, Die liegen in der Wildnis, gar nicht sooo weit weg. Ich beschließe, sie zu suchen. Aber das ist eine Reise ins Unbekannte - ich habe keine Ahnung, wie gefährlich die Wildnis hier ist. Aber nach dem Motto "Versuch macht klug" trete ich aus dem Stadttor von Valvice.
- Teil #35: Ich bin Millionär und die Grotten Gahmos: Wie sich herausstellt, können wir schon ganz gut hier in der Wildnis überleben, zumindestens tagsüber. Die zwei Kisten waren dann auch erstaunlich schnell gefunden, wir musste nicht mal graben. Und in jeder war eine satte Million Piaster. Damit habe ich jetzt rund 2,7 Millionen Piaster. Der Bootshändler läßt aber nicht mit sich handeln und will 3 Mio. Da muss ich wohl noch ein bisschen fighten und Kleingeld zusammen-looten, Ich entdecke die Treppe in Valvice, die zu den Grotten von Gahmos führt, um da noch ein bisschen Geld zu machen. Aber das ist nicht so lohnend und auch viel gefährlicher als an der Oberfläche. Vielleicht sollte ich vor dem Aufbruch nach Katloch doch lieber einmal nach Cassida, meine Unverwundbarkeit raufschrauben. Da gibt es zwar nur +4 statt +6, aber auf dem Weg nach Katloch würd mir das sicher helfen.
- Teil #36: Schiffskauf und zweiter Jaggalak: Endlich habe ich die 3 Mio. für ein Schiff zusammengekämpft und begebe mit zum Schiffshändler. Ab sofort bin ich stolzer Eigentümer eines Schiffes. Nennt mich Käptän Winwood! Die Bevölkerung von Valivice warnt mich eingehend vor Katloch: da gibt es ganz gefährliche Kraken, Strudel und sonstiges. Also beschließe ich, meine Party in Cassida aufzupimpem. Ich entschließe mich, zu Fuß zu gehen und auf dem Weg noch ein par Gegenstände aufzusammeln. Bis mein Blick auf einen weiteren Jaggalak ganz im Süden des Festlandes fällt. Den steuere ich nun als erstes an und will mich danach langsam nach Norden Richtung Cassida vorarbeiten.
- Teil #37: Zwergenbashing, Amnaschild und heiliger Granatwerfer: Nachdem der Jaggalak eingesammelt ist, wage ich ein Blick in das dichte Wäldchen im Westen. Dort lebt ein Zauberer mit dem unaussprechlichen Namen Rurbenock, der uns allerdings (wahrscheinlich jetzt noch) nicht weiterhelfen kann. Kaum wieder aus dem Wäldchen getreten erwarten mich Heerscharen von Gnomen, Zwergen und Teufelchen. Mit dem Jaggalak sind die aber schnell erledig tund ich freue mich über die Erfahrungspunkte. Irgendwann ist auch genug und ich begebe mich auf die Suche nach dem Amnaschild, das echt gute Werte hat. Unterwegs nehme ich noch den heiligen Granatwerfer mit, den ich bei Gelegenheit mal ausprobieren will.
- Teil #38: Durch die Wildnis, Hoolcape und Kristallhelm: Ich schaue, was es noch so alles in der Wilderness zu holen gibt und erbeute Hoolcape und Kristallhelm. Nach dem Shadeshag darf ich noch nicht graben. Und dnn habe ich noch ein Problem, die anderen, unnützen Partys loszuwerden, denn das Spiel friert nach dem Tod des letzten Partymembers ein. Liegt es daran, dass die andere Party noch schläft?
- Teil #39: In Cassida sind alle furchtbar unfreundlich: Ich wandere weiter durch die Wildnis, werde noch die letzte nutzlose Party los und treffe in Cassida ein. Hier ist mal sehr unfreundlich zu uns, kein Gespräch kommt zustande und wir müssen uns haufenweise abfällige Bemerkungen gefallen lassen. Die Gilfe behandelt uns allerdings zuvorkommend und wir bauen unsere magische Unverwundbarkeit aus und lernen Zaubersprüche, was nur geht. Danach erkunden wir Cassida weiter und finden u. a. Königsschuhe und einen zweiten Sternstab. Und eine Statue, die in der Mitte von Cassida steht. Diese zeigt einen alten Zauberer, der irgendwie lebendig aussieht. Was ist nur das Rätsel hinter der Unfreundlichkeit der Menschen hier? Wenn nur einer mit uns reden würde...
- Teil #40: Schatzsuche in Cassida, Infos in Fainvil: Ich beschließe, die in Cassida verteilten Goodies einzusammeln und frage unterwegs immer wieder Cassidaner, aber bekomme regelmäßig eine Abfuhr. Also geht er über Fainvil zurück nach Valvice, vielleicht wissen dort die Leute Bescheid. Ein paar Infos bekomme ich, aber nichts, was mich wirklich weiterführen würde. Ach, und eines habe ich auch noch gelernt: schlage niemals unbekannte, mysteriöse, schwarze Monolithen, wenn du nicht willst, dass sie dir später auf den Kopf fallen.
- Teil #41: Valvice, Grotten von Gahmos und Opalschlüssel: Wir fragen in Valvice rum und erfahren von Mandrag, einem großen zauberer, der in die Grotten von Gahmos unter der Stadt gegangen und nie wieder aufgetaucht ist. Also begeben wir uns auch in die Grotten und bergen als erstes einmal den Opal Key, den wir in einem Brunnen finden. Dann wollen wir einen Farbtopf bergen, aber es teleportiert uns ständig wieder zurück.
- Teil #42: Grotten von Gahmos Level 2 und 3, Farbtopf und Schätze: Uns gelingt es, den Teleporter auszutricksen, indem wir die Zeit anhalten und uns den Farbtopf zu schnappen, danach geht es den langen Weg zur Treppe abwärts. Hier hat es gefährliche Dinosaurierartige Wesen. Etwas weiter kommen wir zu einem Raum mit vielen Teleportern, jeder führt zu einer andere Schatzkammer. Diese sind aber nicht ganz so einfach zu plündern. Harte Kämpfe stehen uns bevor. Wir erbeuten einen zweiten Gemstab.
- Teil #43: Schatzkammern von Gahmos: Wir schauen uns weiter in den Schatzkammern in den Grotten von Gahmos um, kämpfen gegen hochgefährliche Dracs und erbeuten so manches Goodie, mit dem wir unsere Partyausrüstung optimieren. So langsam werden die Attributbalken orange.
- Teil #44: Schatzkammern von Gahmos und dritter Jaggalak: Die Party bekämpft noch mehr Dracs in weiteren Schatzkammern, findet einen dritten Jaggalak und soviel Geld, dass man davon locker zwei weiter Schiffe kaufen könnte.
- Teil #45: Schatzkammern von Gahmos und Hexenhammer: Die Party bekämpft noch mehr Dracs in weiteren Schatzkammern und findet unter anderem einen Hexenhammer.
- Teil #46: Gahmos, Level 6, seltsame Augen und goldene Schilder: Auf Level 6 der Grotten von Gahmos erwartet uns ein riesengroßes Rätsel. Hier müssen wir hin und her laufen, goldene Tafel lesen und so herausfinden, in welcher Reihenfolge wohl später wichtig werdende Juwelen zu drücken sind. Gleichzeitig müssen wir große, geöffnete Aufen, die einen sofort töten, wenn man hineinblickt, schließen, indem wir sie mit Pinsel und Farbttop übermalen. Feinde hat es hier unten natürlich auch. Zu allem Überfluss beschwert sich die Party alle Nas' lang über Hunger. Lifia ist drauf und dran die Party deswegen zu verlassen. Als ob ich nicht schon genug andere Probleme hätte.
- Teil #47: Alle Augen geschlossen und alle Juweleninfos: Alle Nase lang melden sich meine Leute, dass sie Hunger hätten. Mehrmals versucht jemand, die Gruppe zu verlassen, um nach Nahrung zu suchen. Allein hier unten in den Grotten? Ein Todesurteil. Zum Glück kann ich durch Neuladen die Charaktere zum Bleiben bewegen. Ich irre also weiter durch Level 6 der Grotten, um alle Augen zu schließen und alle Infos für die richtige Reihenfolge der Juwelen herauszubekommen. Dann steht ich vor einem Teleporter und gleich der Treppe nach unten dahinter. Aber der Teleporter ist noch an. Auch Zeit anhalten hilft diesmal nichts. Selbst der Elementarzauber "alle Teleporter deaktivieren" bleibt erfolglos. Es teleportiert mich immer wieder an den Anfang des Levels.
- Teil #48: Was man nicht im Kopf hat...: ... hat man in den Beinen, wie es so schön heißt. Die Lösungen geben alle an, dass der Teleporter deaktiviert wird, sobald man alle (zehn) Augen überprinselt hat. Also gehe ich alle Augen noch mal ab. Ich will schon auf die Lösungen schimpfen, aber dann, beim allerletzten Auge, das ich überprüfe: nicht übermalt. Naja, die Extrarunde tat den Erfahrungspunkten sicher nicht schlecht, trotzdem: die Party meutert schon fast wegen Hunger.
- Teil #49: Hunger, Tod und Level 7 der Gahmos Grotten: Nachdem jetzt (wirklich) alle Augen übermalt sind, ist auch der Teleporter aus und ich kann in Level 7 der Grotten von Gahmos hinabsteigen. Der Zauber Unverwundbarkeitssphäre scheint hier unten nicht viel wert zu sein. Das ist doppelt schlimm, da die Gegner hier unten echt knackig sind. Meine Leute sterben wie die Fliegen und ich lerne, dass man nicht mehr als 3 Leichen mitschleppen kann. Ich hoffe, ich schaffe es noch bis zum nächsten Brunnen und dass das ein Heilbrunnen ist, damit ich meine Leute wiederbeleben und heilen kann.
- Teil #50: Heilbrunnen, Kammer des Todes und Mandrag: Mit 3 Verstorbenen und 4 ledierten Kameraden kommt die Party endlich am Heilbrunnen an. Nun kann fröhlich wiederbelebt, geheilt, entgiftet und verjüngt werden, bis wieder alles passt. Danach geht es noch durch ein paar Teleporter und über den "Catwalk" - ein Schritt in die falsche Richtung und man muss wieder von vorne anfangen. Wir nehmen den letzten Teleporter zu Mandrags Kerker und kommen an der Kammer des Todes vorbei. Die ist allerdings leer - vielleicht liegt es daran, dass ich die Zeit angehalten habe. Auch sonst ist der Weg zu Mandrag frei. Nur die Juwelenwand hält mich noch ab. Da ich aber alles richtig notiert habe, schaffe ich auch dieses Rätsel (und zudem Kopierschutz) und kann den ohnmächtigen Mandrag in die Party aufnehmen. Dafür muss ich leider Irhild zurücklassen. Tut mir leid, Irhild, in FATE brauch ich die Allerbesten in der Party, sonst wird das Überleben schwierig bis unmöglich.
- Teil #51: Endlich wieder Tageslicht! Und ein Wirtshaus!: Während Mandrag weiterhin schläft bzw. ohnmächtig ist, schlagen wir uns über die Fluchttreppe nach oben nach Valvice durch. Endlich wieder Tageslicht! Als allererstes geht es erstmal ins Wirtshaus, ordentlich den Wanst vollschlagen. Danach werden die im Dungeon gefundenen magischen Ausrüstungsgegenstände verteilt und so manches obsolet gewordenes weggeworfen oder verkauft. Bei der Gilde werden zum Schluss noch die offenen Zaubersprüche gelernt. Und Mandrag schläft immer noch.
- Teil #52: Valvice, Fainvil, Cassida: Wir hören uns in Valvice um, bringen aber nichts neues in Erfahrung. Also geht es durch die Wildnis nach Fainvil, aber leider auch hier nichts Neues. Also nach Cassida. Da wollte ich sowieso wieder hin, meine Unverwundbarkeitssphäre ausbauen. Nach einer Nacht im Gasthaus ist auch Mandrag wieder unter den Wachen und erzählt vom Herz von Bergarac, der benötigt wird, um Thardan zu entmachten und das sich wohl in Katloch befindet. Ansonsten ist in Cassida alles beim Alten: die Leute unfreundlich, Gespräche aussichtslos. Da müssen wir weiter. Wir machen uns wieder in die Wildnis, diesmal Richtung Perdida...
- Teil #53: Demon Tower, Golddublone, Murdon Rock, Perdida: Die Wildnis ist selbst bei Nacht kaum noch eine Gefahr für die Party. Zuerst geht es nach Withering Woods. Dort darf ich noch nicht nach dem Crincross graben. Also geht es weiter zum Demon Tower, ein Labyrinth trennt mich von einem Brunnen, der seltsam auf- und ableuchtet. Aber ich kann nichts mit ihm anfangen. Dann kommt mir die Idee, evtl. eine nicht allzuweit zu findende Golddublone hineinzuwerfen, vielleicht ist es ja ein Wünschbrunnen. Also die Dublone besorgt und versucht, den Gegenstand anzuwenden: wieder nichts. Darum geht es in den Norosten kurz vor die verbotene Zone, ein paar Goodies einsammeln (Windmantel, noch ein Engelsstab). Danach geht es endlich nach Perdida, die Leute dort befragen. Wenn die Gespräche nicht immer so langwierig und klickaufwändig wären (36 Klicks, um dann doch nichts zu erfahren!).
- Teil #54: Informationsbeschaffung in Perdida und der Wildnis: Ich hatte eigentlich gehofft, im Gasthaus von Perdida etwas zu erfahren. Aber bis das wieder aufmacht, dauert es noch eine gute Stunde. Also mit allen möglichen Leuten gesprochen, aber nichts wesentlich Neues erfahren. Auch in der Kneipe nicht. Also wieder raus in die Wildnis, Ziel: Meisterstab im Süden. Auf dem Weg ein paar Hexen getroffen, die meinten, ich solle doch mal mit dem Druiden am Sorion Lake sprechen. Das werde ich als nächsten tun.
- Teil #55: Der Druide am Sorion Lake und nochmal der Altar von Alarian: Der Druide am Sorion Lake zeigte sich zwar nicht gleich beim ersten Mal, aber irgendwann war er doch da und erzählte uns, dass wir einen Moonwand bräuchten, um die magische Hass-Sphäre zu durchbrechen und in die verbotene Zone einzudringen, wo Thardan lebt. Leider auch nicht mehr, auch nicht, wo ich ein Moonwand herbekomme. Ganz schön viel Herumgerenne für so einen Fitzel an Information. Ich fahre mit der Tunnelbahn nochmal nach Larwin rein, denn ich will mit Winwood noch einmal vor den Altar von Alarian treten, durch die häufige Anwendung des Jaggalak sollte sich das inzwischen lohnen. Dann kann ich auf, wenn ich dann mal auf Katloch bin, gleich die Erhöhungserlaubnisse verwenden. Also rein in die Katakomben, raus aus den Katakomben. ÜBer die Teleporter und Treppe geht das aber recht fix.
- Teil #56: Larvin und Laronnes: Viel Gerede und nichts erfahren: Ich frage in Larvin und dann in Laronnes die Leute und in den Gaststätten, aber irgendwie weiß keiner genaueres über die Moonwand. Ich beschließe zurück nach Valvice zu fahren und in See zu stechen. Ständig nur Leute befragen ist stinklangweliig.
- Teil #57: Eine Seefahrt, die ist lustig...: Mit der Tunnelbahn geht es wieder nach Valvice, wo ja unser Schiff liegt. Nachdem wir es (endlich) betreten haben, machen wir die ersten Segelübungen und fischen ein paar magische Gegenstände von den Inseln in der näheren Umgebung: Steinschild, Windrüstung, Steinstab, Zauberpanzer und Crane Handschuhe.
- Teil #58: Schätze rund um Carilon: Weiter geht das Schätze einsammeln. Tränke, Jabba Handschuhe, Drachenstab, Donnerhelm, Diamantrüstung und eine Kiste voller Schriftrollen finden wir rund um Carilon. Ganz im Nordosten liegt laut Karte etwas, aber das Spiel verbietet uns noch, dort zu graben. Hoffentlich weiß jemand auf Carilon genaueres.
- Teil #59: Spock, Fawn Island, Wym und Festland: Auf Carilon finden wir endlich Spock, der uns erzählt, dass er irgendwo auf Carilon an einem markanten Ort ein Pergament mit dem Ort des Shadeshag vergraben hat. Das finden wir dank Karte schnell und graben es aus. Weiter geht ein zum Fawn Island. Hier hätte ich Feen erwarten, aber nichts; vielleicht muss ich erst noch Infos zu diesem Ort irgendwoher einholen. Weiter geht es über die Inseln Laria und Wym ans Festland östlich bei Cassida. Unterwegs nehmen wir noch Kristallstab und Feuerpanzer mit. Den Rest lassen wir liegen, der ist nicht besser, als was wir bereits haben.
- Teil #60: Inschriften am Demon Tower und Stab im Boden: Wieder am Festland geht es erstmal an den Moon Lake. Dort sprechen wir mit Gilmarin, aber der hat leider auch wieder nur ein Fitzelchen Info für uns. Danach geht es zum Demon Tower, die Inschriften lesen. Die sagen, wir sollen eine Golddublone ausgraben und dann in den Orakelbrunnen werden. Das tun wir, bekommen aber nur zur Antwort, dass wir dumm sind. Na, vielen Dank. Dann geht es zu einem seltsamen Steinkreis, der un Anweisungen gibt, wie man evtl. Erins Gruft öffnen kann. Doch, wo ist diese Gruft? Ganz in der Nähe ist eine Lichtung im Wald, wo ein Stab im Boden steckt. Niemand von uns kann ihn herausziehen. Soviele Rätsel. Soviele Fragen. Sowenig Antworten.
- Teil #61: Shadeshag ausgegraben, steinernen Löwen und Rurbenok besucht: Wir latschen mal wieder durch die Wildnis und holen uns den Shadeshag, den wir nun endlich ausgraben dürfen. Danach geht es kurz nach Valvice, neue Infos besorgen und dann schaue ich aus Neugier einmal bei der Gedächtnisstätte vorbei, bei der ein steinerner Löwe mit offenem Maul steht. Leider kann keiner von uns die Inschrift lesen. Da brauchen wir wohl einen Dolmetscher. Also geht es weiter in den Wald, in dem Rurbenock lebt. Der Zwerg hat uns das letzte mal nicht alles gesagt. Denn er hat die Lightpearl, ein Teil des Moonwand. Dafür sollen wir ihm einen kleinen Gefallen tun. Rurbenok nennt sich selbst "Meister der Bosheit". Mir schwant nichts Gutes.
- Teil #62: Friedhof umgraben und Sarg abliefern: Wir latschen also für Rurbenok zum Friedhof und Magellan, mein Kämpfer und Packesel gräbt ein Feld nach dem anderen um in der Hoffnung, den Sarg zu finden. Nach immer größen werdenden Kreisen der Suche und über 50 Feldern hab ich genug und spicke im Forum. Da steht, dass es das Feld ist, dass ich als zweites untersucht hatte. Warum hatte Magellan da nichts gefunden? Ich lass ihn nocheinmal graben: wieder nichts. Dann lasse ich zum Test Winwood graben und komischerweise findet der den Sarg. Ist Magellan blind, oder was? Als ob das Spiel nicht schon so schwer genug wäre. Mit Magellan hätte ich ewig gegraben und nie etwas gefunden. Mit dem Sarg dann zurück zu Rurbenok. Doch der rückt die Lightpearl nicht raus. Der Giftzwerg will jetzt, dass ich ihm eine Flasche mit dem Wasser aus dem Orakel Brunnen am Demon Tower fülle.
- Teil #63: Informationsbeschaffung in Fainvil und Perdida: Wir nutzen den Weg zum Orakel Brunnen, um in der Wildnis, in Fainvil und in Perdida weitere Informationen über den Moonwand zu erhalten. Und wir haben Glück. Wir erfahren, dass der Spiralgem im Besitz der Feen auf Fawn Island ist, das Crincross irgendwo in den Withering Woods vergraben ist und wir den alten Mann am Moonlake nach Näherem fragen sollen.
- Teil #64: Orakel befragt und Crincross ausgegraben: Lange suchen wir nach dem alten Mann am Moonlake, bis wir ihn endlich treffen. Er sagt uns, wie wir den Orakel Brunnen zu befragen haben und plötzlich sind wir nicht mehr die Dümmsten der Welt und wissen, wo das Crincross ist und graben es aus. Außerdem füllen wir noch die Falsche für Rurbenock, was Winwoord gleich mal tötet! Dieser Giftzwerg! Ich könnte ihn... Bevor wir die Flasche abliefern geht es nochmal kurz zum Übernachten nach Cassida.
- Teil #65: Rurbenock, dieser Giftzwerg!: Wir machen uns also auf zum Wäldchen, um Rurbenock das Fläschchen mit dem Orakelbrunnenwasser zu bringen. Vor Cassida treffen wir Lhorgon, der uns einiges über das Schicksal von Cassida erzählt und dass dies Thardans Schuld sei. Bei Rubrenok angekommen, rückt der schon wieder nicht die Lightpearl raus, sondern will jetzt ein Edelstein aus den Katakomben unter Larvin. Also machen wir uns wieder in den Talkessel auf und besuchen zuerst Laronnes für den Dreamstone. Wir müssen viel rumfragen, damit wir um Mitternacht Rinoges treffen und dann lle Register ziehen, damit dieser uns seinen Dreamstone ausleigt. Ein Teil mehr zum Moonwand!
- Teil #66: Edelstein für Rurbenock besorgen, Altar von Alarian, die Dritte: Nach Loronnes machen wir uns auf den Weg nach Larvin, teleportieren dort auf die südliche Insel und nehmen die nörliche Treppe, um ins 2. Level der Katakomben zu kommen, wo Rurbenocks Edelstein in einer dunklen Fallgrube mit einem fiesen Monster wartet. Nachdem Winwoord mit dem richtigen Spruch stärkemäßig gepimpt wurde (- zum Glück konnte ich den Zauberspruch bereits, sonst hätte ich alt ausgesehen da unten in den Katakomben - klettert er hinab in die Grube und kommt unversehrt mit dem Edelstein wieder heraus. Danach geht es nochmal über die andere Treppe auf der südlichen Insel zum Altar von Alarian, noch ein paar Erhöhungen (hauptsächlich für Mandrag) abholen.
- Teil #67: Endlich die Lightpearl und Fawn Island: Nachdem jetzt vorerst alles im Talkessel erledigt ist, besteigen wir die Tunnelbahn und machen uns wieder auf den Weg zu Rurbenock. Er scheint zu ahnen, dass ich kurz davor bin, ihm den Kopf abzureißen und rückt endlich die Light Pearl raus. Damit sind die Aufgaben auf dem Festland erst einmal erledigt. Wir machen uns also auf den weiten Weg zu unserem Schiff und stechen in See Richtung Fawn Island. Nach ein bisschen suchen finden wir dort auch die Königin Cassandra, die uns von einem Piratenüberfall erzählt und dass die Piraten einer ihrer Schwestern entführt haben. Als Belohnung für das Zurückbringen sollen wir den Spiral Gem erhalten. Also nichts wie los.
- Teil #68: Segeln nach Schätzen und Pirate Rock: Auf dem Weg zu Pirate Rock, wo ich die Piraten vermute, sammeln wir noch ein paar Schätze auf, zumindestens die besten kann man nicht einfach so liegen lassen. Danach begeben wir uns in die Stadt und nächtigen erstmal in der besten Suite. Das haben wir uns verdient. Mitlerweile schleppen wir 12 Mio. Piaster mit uns rum, da sind das Peanuts. Danach klappern wir die Tavernen ab auf der Suche nach Myriam, der entführten Fee. Schließlich finden wir die richtige Taverne. Die Piraten wollen ein Lösegeld von 400.000 Piaster. Das ist doch ein Klacks für uns.
- Teil #69: Myriam befreit, Spiralgem, Gideon, Warphammer: Wir stellen unsere Erzmagierin Lifia ab, damit wir Platz für Myriam in der Party haben und liefern sie dann bei Cassandra auf Fawn Island ab, wofür wir den Spiralgem bekommen. Danach Lifia wieder in Pirate Rock eingesamelt und den Einsiedler Gideon auf seiner Insel besucht. Was isst der da? Steine? Egal. Danach haben wir uns todesmutig in die Ecke unten rechts der Karte gemacht und den coolen Warphammer eingesammelt.
- Teil #70: Katloch ist ein gefährliches Pflaster: Nun geht es Richtung Katloch. Jede Menge Krakrn halten uns auf, aber dann können wir durchbrechen. Als wir Katloch betreten, merken wir schnell, dass hier ein gefährliches Pflaster ist. Reden will hier so gut wie keiner. Kämpfen ist angesagt. Besonders die Zyklopen sind harte Nüsse. Wir kämpfen uns zu den zwei interessanten Gilden durch und erhöhen die Attribute für magische Unverwundbarkeit und Feuerresistenz. Danach ist Winwood mit 253 Punkten in Anti-Feuer sozusagen feuerfest. Mehr (als 255) geht nicht.
- Teil #71: Schätze in Katloch: Wir kämpfen und weiter in Katloch vor und erbeuten noch einen Trank und einen weiteren Jaggalak. Dann wird es zu heftig und uns kann nur noch eine Schriftrolle retten. Am Stadteingang von Katloch bringen wir Winwood noch auf maximale magische Unverwundbarkeit. Die anderen könnten auch noch mehr vertragen, aber für die ist erstmal Feuerresistenz wichtiger. Wir beschließen, Katloch erstmal zu verlassen, da hier ohne Moonwand nichts auszurichten ist.
- Teil #72: Über Pirate Rock nach Cassida: Uns fehlen noch zwei Teile zum Moonwand: das Marbeye und der Errinstaff. Wir wollen in Cassida weiter recherchieren. Also stechen wir wieder in See und machen einen kurzen Stop in Pirate Rock, um Winwoods Erlaubnisse in Verteidigungsgeschick anzulegen und uns mit Restaurations-Zaubertränken einzudecken, die es nur hier gibt. Danach parken wir unser Schiff an bekannter Position am Festland und betreten wieder einmal Cassida. Hoffentlich haben wir heute mehr Glück.
- Teil #73: Todeskampf in Mernoc: In Cassida erfahren wir wie gewöhnlich nichts Neues. Aus reiner Neugier beschließen wir trotzdem in die verbotenen Zone zu schauen, auch wenn wir wahrscheinlich am Eingang alle tot umkippen. Aber hey, es stellt sich heraus, das der "Überlebende" aus Cassida wohl Mandrag höchstselbst ist - auch wenn wir den unter Valvice aufgegabelt haben. Auf jeden Fall zaubert der irgend etwas und wir kommen in die verbotene Zone. Hier gibt es selbstsame 3x3 große Felder, zu denen Wege hinführe.n. Da ist aber nichts zu finden, selbst graben hilft nichts. Plötzlich stehen wir vor Stadttoren. Wir treten ein - ja eine Stadt. Dies muss Mernoc sein. Und es wimmelt hier vor fiesen Monstern. Wir könnten noch viel mehr Feuerresistenz gebrauchen. Zum Glück gibt es hier Heilbrunnen. Wir wollen uns ganz nach Süden durch die Stadt schlagen, weil wir meinen, da könnte Erins Gruft liegen.
- Teil #74: Zäher Kampf in Mernoc: Die Party kämpft sich im Schneckentempo durch Mernoc. Sie kommt keinen Schritt weiter, ohne in einen Kampf mit echt fiesen Gegnern verwickelt zu werden. Der Tod ist allgegenwärtig.
- Teil #75: Weiter durch Mernoc kämpfen: Weiter geht der Kampf durch die Gegnerscharen in Mernoc. Man kommt fast nicht vom Fleck, da steht schon wieder die nächste große, schwere Gegnergruppe vor einem. Wir schaffen es, uns zum nächsten Heilbrunnen durchzukämpfen und mit der Methode Kämpfen / Heilen / Wiederholen die Gegnerreihen auszudünnen. Dann geht es weiter nach Süden zu den auf der FateMap verzeichneten Schaltern. Doch auf der Gem-Stab-Karte sind diese Räume gar nicht zu sehen. Werde ich durch die unsichtbare Tür gehen können, oder muss ich vorher noch mehr Informationen sammeln?
- Teil #76: Schalter in Mernoc einstellen: Wie sich zeigt, kann ich durch die versteckte Tür, auch obwohl die Räume nicht auf der Gem-Map angezeigt werden. Zuerst muss ich eine Kopierschutzabfrage überwinden, dann stelle ich die Schalter richtig ein, in der Hoffnung, dass sich dadurch Errins Gruft öffnet, doch nichts tut sich. Da stellt sich die Frage: wo ist Errins Gruft? In der Hoffnung, irgendwann irgendwo schon mal auf sie zu treffen, begebe ich mich wieder Richtung Stadtausgang. Aber das heißt wieder: kämpfen, kämpfen, kämpfen.
- Teil #77: Errins Gruft oder doch nicht?: Ich kämpfe mich endlich aus Mernoc heraus und mache mich auf, die Wildnis weiter zu erkunden. Ich komme zum Friedhof von Mernoc. Dort gibt es eine schwere Steinplatte. Diese ist verschlossen. Wenn dies Errins Gruft ist (Friedhof würde ja passen), warum ist das Grab dann zu? Die Schalter stehen doch richtig! Ich zaubere Winwood Kraft 70 an, doch er ist zu schwach die Steinplatte zu bewegen. Dann zaubere ich Magellan Kraft 99 an, doch auch er ist zu schwach. Ich beschließe, dass wir erstmal die Wildnis in der Todeszone weiter erkunden und finden noch ein leeres 3x3-Feld, scheinbar ohne Funktion. Also Weiter Richtung Ost. Plötzlich fallen alle Party-Mitglieder tot um. Ganz kurz blinkt auf: "Du betrittst die innere Todeszone!". Okay. Hier kann uns also selbst Mandrag nicht beschütze. Aus der Tatsache das sonst nichts erreichbar ist schließe ich, dass die Steintafel Errins Gruft sein muss. Vielleicht haben sich die Schalter ja zurückgestellt. Ich fasse den Plan, die Party zweizuteilen und einen Teil an die Schalter und den anderen an die Gruft zu stellen. Also stelle ich Magellan an der Gruft ab und gehe mit dem Rest nach Mernoc. Vor Mernoc Stadttore lasse ich die große Party rasten, denn nachts scheint Mernoc einfacher zu sein. Mir graust schon vor dem Gedanken, da noch einmal durch zu müssen. Das Spiel schaltet zu Magellan als wache Party um und zack: tot! Es blitzt kurz "Du betrittst die äußere Todeszone!" auf. Ja, okay, Magellan hat Mandrag und seine Zauberkräfte nicht dabei. Wie jetzt das Dilemma lösen? Ich spekuliere darauf, das Mernoc als Stadt geschützt ist und ich Magellan dort abstellen kann und dann mit Restparty inklusive Mandrag zur Gruft kann. Mehr als einen Versuch startet kann ich in dieser Situation nicht.
- Teil #78: Mernoc und Schalterkombinationen für Errins Gruft: Ich kämpfe mich also nochmal durch ganz Mernoc und stelle Magellan diesmal in den drei versteckten Räumen ab. Das erste, was ich probiere, ist, ob er allein überlebt. Es sieht so aus. Danach kämpft sich die Restparty wieder zum Stadttor durch und begibt sich wider zu Errins Gruft. Doch die Platte lässt sich immer noch nicht verschieben. Ich probiere die zehn Kombinationen aus, die mir einfallen, aber eigentlich müsste es doch 20 Möglichkeiten geben, oder? Vielleicht muss ich auch vorher erst die richtigen Infos finden. Es ist zum Verzeifeln. Ich brauch' erstmal 'ne Pause...
- Teil #79: Endlich öffnet sich Errins Gruft: So langsam nervt mich das Spiel ernsthaft. Woran liegt es jetzt, dass Errins Gruft nicht aufgeht? Habe ich vielleicht doch falsch gegraben bei der Kopierschutzabfrage? Habe ich vielleicht doch eine Kombination vergessen durchzuprobieren oder beim Einstellen der Schalter einen Fehler gemacht? Ich check das Video und probier nochmal alle Kombis aus und plötzlich geht dann doch mal das Grab auf und ich kann den Stab herausholen. Mit dem Stab im Gepäck muss ich jetzt wieder nach Mernoc, Magellan abholen. Den kann ich ja schlecht zurücklassen.
- Teil #80: Wiedervereinigung und Rückkampf: Die Party kämpft sich (mal wieder) bis ganz nach Süden in Mernoc durch und nimmt dort Magellan wieder in die Truppe auf. Danach ist wieder Kämpfen angesagt, diesmal Richtung Ausgang.
- Teil #81: Käptn Bloodhawk und das Marbeye: Wir kämpfen uns aus Mernoc und verlassen die Todeszone. Neues Ziel ist Fainvil; mehr über Käpt'n Bloodhawk uns seinen Schatz herausbekommen. Nach etlicher Fragerei finden wir heraus, dass Käptn Bloodhawk einen Schatz vergraben haben soll und häufig zu Gast in Fainvil war und dabei nur in den besten Betten schlief. Also quartieren wir uns auch in der großen Suite ein. Erstmal passiert gar nicht, dann erzählt Aureen, die den Dreamstone trägt, von einem seltsamen Traum, in dem sie den Käptn gesehen hat, wie er eine Schatzkarte zeichnet. Bevor sie vor Schreck aufwacht, erkennt sie noch, dass der Schatz auf einer kleinen Insel von mehreren liegt. Das ist natürlich nicht sehr genau. Ich mache mir Hoffnungen, dass jemand anderes in der Prty mutiger ist und nicht im entscheidenden Moment hochschreckt und gebe den Dreamstone Winwood und die PArty nächtigt erneut. Doch Winwood will nichts von einem Traum erzählen. Und auch die Bevölkerung von Fainvil erzähl nichts mehr über Bloodhawk. Soll ich einfach auf gut Glück graben in der Hoffnung, dass ich das Marbeye auch ausgraben darf? Oder doch lieber weiterfragen?
- Teil #82: Winwood pimpen: Bevor ich mich von Festland wieder aufmache, beschließe ich, die Party noch ein wenig zu pimpen. Das heißt: eigentlich nur Winwood, der schon alles auf Maximum hat, was in Katloch Sinn macht. In Larvin gibt es eine Gilde für Geschicklichkeit Angriff +3, nur ist diese leider nur über die Katakomben erreichbar. Mit Teleporter ist der Weg aber nicht so weit. Und wenn ich schon da unten in den Katakomben bin, schaue ich auch noch beim Altar von Larvin vorbei. Danach soll es nach Katloch gehe, die Truppe feuerfest machen. Und dann geht's zu einem Ausgrabeversuch vom Marbeye.
- Teil #83: Das Marbeye und weitere Schätze: Ich mache erstmal Halt in Cassida und pimpe Winwoods Antimagie-Wert. Danach geht es zur Marbeye-Insel, den Schatz von Käptn Bloodhawk heben. Ich finde das Marbeye und habe damit alle sieben Teilstücke des Moonwand zusammen. Jetzt muss ich "nur noch" zusammensetzen. Das soll ich in der Chamber of Lhanis machen. Nur, wo ist die? Ich frage in der Wildnis umher, bisher aber ohne Erfolg. Nebenbei sammeln ich noch ein paar nützliche Dinge auf den benachbarten Inseln ein.
- Teil #84: Die Suche nach der Chamber of Lhanis: Es wird jeder, der mit uns in der Wildnis reden will, gefragt, ob er etwas über die Chamber of Lhanis weiß. Wir erfahren, dass wir in der Mitte ines kleinen Friedhofs bis zur Dämmerung verweilen müssen. Da fällt uns natürlich gleich der kleine Friedhof ein, bei dem wir den kleinen Sarg für den Giftzwerg ausgebuddelt haben. Der hat auch eine wunderbare Mitte - dort, wo der Monolith steht. Wir warten bis zur Abenddämmerung, aber nichts tut sich. Aus verzweiflung haut Magellan den Monolithen - vielleicht ist der ja im Weg - was nur zur Folge hat, dass dieser eine ganze Weile später auf dessen Kopf fällt und ihn killt. Während die Party wartet, spicke ich in der Lösung und auf die Karte und sehe, dass die Chamber of Lhanis ganz woanders ist. Also dahin. Das ist leichter gesagt, als getan, denn dieser kleine Friedhof ist nur über ein fieses Labyrinth zu erreichen und die Karte passt hier auch nicht so 100%-ig. Doch schließlich finden wir den Eingang und stellen uns in die Mitte...
- Teil #85: Es ist geschafft! Wir haben den Moonwand!: Wir finden das Feld, bei dem "Wartet ein Weilchen" steht und warten... und warten... und warten... Aber nichts tut sich. Die Abenddämmerung ist schon vorbei und es ist Nacht. Also n och mal spicken. Wir erfahren, dass die Morgendämmerung gemeint ist. Also warten wir, bis die richtige Zeit erreicht ist, aber es tut sich immer noch nichts. Erst wir noch einen Schritt vor machen tut sich ein flammendes Tor auf. Als Haupt-Held muss da natürlich Winwood durch. Und der kommt glücklicherweise unversehrt und mit zusammengesetztem Moonwand wieder heraus. Der Dreamstone ist irgendwie übrig geblieben - ist ja häufig so bei Basteleien, dass mal eine Kleinigkeit übrig bleibt. Also bringen wir den Dreamstone wie versprochen zurück zu dem Nachtmenschen in Laronnes, der uns für unsere Ehrlichkeit belohnt. Danach geht es mit der Tunnelbahn nach Cassida, wo Winwood seine neuen Erhöhungen verprasst und die Mannschaft neue Zaubersprüche lernt. Danach wird gleich in See gestochen und Pirate Rock angelaufen, um sich mit Restaurationstränken einzudecken. Die werden wir in Katloch brauchen.
- Teil #86: Gilden in Katloch: Wir steuern egradewegs Katloch an und besuchen dort erstmal die gilden für Anti-Feuer und magische Unverwundbarkeit. Für alle Charakter können wir diese Werte auf das Maximum von 253 (oder nahedran) treiben. Die erste Begegnung mit einer Horde Bog Ingrols zeigt, dass das sehr viel gebracht hat. Die Truppe ist jetzt sozusagen feuerfest und der Angstgegner ist keiner mehr. So fühlen wir uns bereit, den beschwerlichen Weg in das Zentrum von Katloch aufzunehmen.
- Teil #87: Agyssium Level 1 und 2: Wir kämpfen uns bis zur Mitte der Blutinsel im Zentrum Katlochs durch und benutzen dort den Moonwand, der uns vor die Treppe zum Agyssium teleportiert. Wir fragen uns kurz, ob wir denn schon stark genug sein mögen für das, was jenseits dieser Stufen liegt, werfen dann aber alle Bedenken über Bord und stürzen uns ins Abenteuer. Wir kämpfen uns durch Level 1 des Agyssiums und bis zur Schatzkammer auf Level 2.
- Teil #88: Agyssium Level 2 und 3: Im Agyssiums befinden sich schwierige Gegner, die wir noch nie zuvor gesehen haben. So können wir uns nur langsam vorarbeiten. Trotzdem lassen wir die interessanten Schtze nicht liegen. In diesem Teil schaffen wir es bis ins Level 3.
- Teil #89: Agyssium Level 4 und 5: Und weiter geht der Kampf durch das Agyssium, immer tiefer und tiefer. Die Gegner werden entsprechend gefährlicher.
- Teil #90: Leveling in Agyssium Level 5: Im level 5 des Agyssiums gibt es wieder ein paar Heilbrunnen. Eine gute Gelegenheit, ein paar Erfahrungspunkte einzufahren. Die Party stellt sich also vor einen Heilbrunnen und kämpft, bis die Magiepunkte unten sind und trinkt dann am Brunnen. Eigentlich wollte ich den Raum so leeren, um dann in Ruhe den Weg zur Treppen runter anzutreten, nur scheinen die Gegner "nachzuwachsen" und nicht weniger zu werden.
- Teil #91: Agyssium Level 6 und 7: Wir beschließen, nicht weiter vorm Heilbrunnen zu kämpfen, sondern kämpfend weiterzuziehen und ins Level 6 herabzusteigen. Dort ist zwar ein ziemlich verwirrendes Labyrinth, in dem man sich wohl gerne verlaufen kann, aber dann Karte finden wir schnell die Treppe zu Level 7 des Agyssiums. Hier wir es richtig schwer und Mandrag benutzt ständig den Mordhammer. Gut, dass ich an genügend Restaurationstränke gedacht habe.
- Teil #92: Das steinerne Herz von Bergarac: Level 7 des Agyssiums ist echt fies. Auf die letzten Meter vor dem steinernen Herz wir es nochmal so richtig schwierig. Dort angekommen zaubert Mandrag und nimmt das Herz an sich. Nun muss die Party nach Cassida, Bergarac mit seinem Herz wiedererwecken. Doch vorher müssen wir uns den langen und beschwerlichen Weg so zurückkämpfen, wie wir gekommen waren. Keine Fluchttreppe, nur labyrinthartige Tunnelgänge. Zum Glück haben wir eine Karte.
- Teil #93: Rückkampf bis Agyssium Level 3: Wir machen uns langsam auf den Rückweg zur Oberfläche. Nachdem wieder echt eklige Gegner den Weg verstellten, wir es zunehmend einfacher. In Level 5 wird ein Stop beim Heilbrunnen gemacht, dann geht es in diesem Teil weiter bis auf Level 3.
- Teil #94: Rückkehr an die Oberfläche: Von Level 3 aus geht es weiter im Rückkampf. Wir haben dutzende von Gegnergruppen zu besiehen, bis wir endlich wieder an der Oberfläche, in Katloch, sind.
- Teil #95: Gilden in Katloch und Cassida: Die dazu gewonnenen Erlaubnisse wollen wir gleich anlegen und besuchen erstmal die Gilde in Katloch für magische Unverwundbarkeit und maximieren hier auch Aureens Werte. Nun sind alle Partymember 253 auf Feuer und Unverwundbarkeit. Dann schippern wir nach Pirate Rock und füllen erstmal unsere Restaurationstränke wieder auf. Danach besuchen wir die Gilde, die dort für Geschick Verteidigung zuständig ist und bringen dort die Werte der Party so hoch als möglich. Nächster Stop: Cassida.
- Teil #96: Wo ist nur die Statue von Bergarac?: Wir segeln wieder zum Festland und machen in der Nähe von Cassida an der Küste fest. In Cassida will noch immer keiner mit uns sprechen. Wir laufen zur Statue von Bergarac, doch diese ist nicht mehr da. Wo ist sie nur hin? Wie sollen wir ihr jetzt das so schwerlich erbeutete Herz einsetzen? Wir besuchen erstmal die Gilden und bauen die magischen Kräfte des Teams weiter aus.
- Teil #97: Larvin, Alarian und die Suche nach Naristos: In Cassida ist nichts zu erfahren, also versuchen wir es im nächsten Städtchen, Perdida. Auf dem Weg dahin fragen wir in der Wildnis, erfahren aber auch nicht Neues oder etwas über die verschwundene Statue, auch nicht vom Bettler vor Cassida. In Perdida weiß leider auch niemand etwas. Also nehmen wir die Tunnelbahn nach Larvin, um hier nochmal den Altar von Alarian (schon zum fünften mal) aufzusuchen. Gerade für Mandrag gibt es ein paar Erhöhungen, die wir gleich in Geschicklichkeit Angriff in den Katakomben investieren. Danach geht es wieder an die Oberfläche. In Larvin weiß auch niemand irgendetwas. Also machen wir uns nach einer Nacht im Gasthaus auf nach Laronnes. Auf dem Weg dahin hat Winwood eine Eingebung. Er meint, vielleicht könnte uns jetzt Naristos, der Alte vom Anfang, weiterhelfen...
- Teil #98: Naristos und Trennung der Party: Wir laufen zum abgebrantnen Gasthaus, an dem alles begann, zurück und finden nur noch die Leiche von Narristos. Als Winwood den Leichnam und deren Zauberstab näher untersucht, wird er auf einmal ins Schlossverlies teleportiert. Allein hat er hier keine Chance, er stirbt schon beim ersten Kampf. Der Rest der Truppe maht sich auf nach Cassida, um Winwood zur Hilfe zu eilen. Mandrag wird noch einmal in der hiesigen Gilfe gepimpt und dann will die Party den Teleporter benutzen. Doch dieser ist immer noch aktiviert. Wie kommt der Rest der Party jetzt zu Winwood? Alleine ist der doch verloren...
- Teil #99: Stein im Stab, Schlossverlies Level 1: Ich erinnere mich an den Stab im Stein vor Cassidas Toren. Vielleicht wird ja derjenige, der diesen Stab berührt genauso wie Winwood ins Schloßverlies teleportiert und kann ihn unterstützen? Zuerst untersucht Mandrag, mein Wunschkandidat, den Stab, kann ihn aber nicht herausziehen. Meine zweite Wahl fällt auf Aureen, und diese kann den Stab dann auch aus dem Boden ziehen, wobei sich Stab und Aureen auflösen. Aureen findet sich bei Winwood wieder. Der Rest der Truppe kehrt zum Teleporter (immer noch inaktiv) in Cassida zurück. Winwood und Aureen müssen wohl irgendeinen Schalter betätigen und den Teleporter einschalten. Da hilft nichts: sie müssen versuchen, sich zu zweit durchzuschlagen und das Schlossverlies zu erkunden und diesen Schalter zu finden. Und das ist nicht einfach. Die Gegner sind knochenhart, und damit meine ich, dass ich mir die Knochen (Charakter tot) auf dem Bildschirm öfter anschauen muss, als mir lieb ist.
- Teil #100: Zu Zweit durchs Schlossverlies kämpfen: Winwood und Aureen müssen sich erst einmal allein zu zweit durchkämpfen und sehen sich wieder mal mit Gemeinheiten wie Labyrinthe, durchsichtigen Wänden und Teleporterschaltern konfrontiert. Manchmal taucht so eine große Gegnergruppe auf, dass sie kämpferisch keinerlei Chance haben und nichts anderes übrig bleibt, einer der Schriftrollen einzusetzen. Schließlich schaffen sie es, die Treppe zu Level 2 Der Verliese zu erreichen, aber ich denke, hier wird es nicht einfacher, eher im Gegenteil...
- Teil #101: Zu Zweit durchs Schlossverlies Level 2: In Level 2 des Schlossverlieses wird alles noch schlimmer. Winwood und Aureen müssen weitere Labyrinth und Teleporter-Rätsel lösen und jeder Schatz scheint hier eine Extrarunde durch das halbe Level zu bedeuten. Also werden nur die wichtigsten Dinge aufgesammelt. Die Feinde werden auch immer schrecklicher. Auf vielen Wegen darf man keinen falschen Schritt machen oder man muss wieder am Levelanfang beginnen. Das ist echt nur etwas für Hartgesottene.
- Teil #102: Zu Zweit durchs Schlossverlies Level 2 und 3: Es ist ein harter Kampf, treppauf, treppab und über Teleporter und durch Labyrinthe, doch am Schluss stehen Winwoord und Aureen vor einem Kreuz aus Juwelen in der Wand, das sie drehen. Dadurch wird das Teleporterfeld in Cassida aktiviert und die Rest-Party mit Mandrag kann auch ins Schlossverlies hinabsteiegen. Nur an einer ganz anderen Stellen. Nächste Aufgabe: die Party wieder zusammenbringen. Das macht das Kämpfen sicher ein wenig einfacher.
- Teil #103: Wo bitte geht's hier zum Ausgang?: Es ist gar nicht so einfach durch das Gewirr von Labyrinth-Wänden und Teleporter-Verbindungen durchzuschauen, um den Weg zu dem Teleporter zu finden, der Winwood und Aureen zum Rest der Party in dem anderen Teil des Schlossverlieses führt. Und das trotz Karte! Ich werde immer wieder von großen und harten Gegnergruppen herausgerissen und kann mir kaum merken, wolang jetzt der komplizierte Weg führte.
- Teil #104: Party-Wiedervereinigung und Tageslicht: Winwood und Aureen schaffe es endlich durch das ganze Teleporter-Wirrwarr zum Teleporter-Feld, dass sie zum Rest der Party bringen soll. Doch ohweh: es ist deaktiviert. Also zur anderen Party umschalten und dort den Schalter suchen und umlegen. Sodann kann Winwood rüber teleportieren und die Party sich wieder vereinen. Jetzt erstmal Kraft und Tageslicht tanken und einen kleinen Abstecher an die Oberfläche machen. Es ist so muffig hier unten im Verlies.
- Teil #105: Schlossverlies bis Level 3: Mit der frisch gedopten Party geht es wieder die Treppen ins Schossverlies hinab. Es wird erkundet was geht und es wird sich bis Level 3 hinabgekämpft. Dann taucht eine interessante Konstruktion aus Juwelen auf, bei der man wohl den Brol Gem benutzen soll (den wir auf dem Weg hierher schon eingesammelt haben). Nur: wozu ist sie gut?
- Teil #106: Schlossverlies Level 3 und 4: Eine ganze Reihe weiterer Gegner stellt sich unserer Party auf dem Weg die Schlossverliese herab entgegen. Wir sind auf dem Weg zur Treppe runter, wo ein Special Character wartet. Wer das wohl sein mag?
- Teil #107: Schlossverlies Level 4 und 5, Bergarac: Bevor wir Kontakt zu unserem Special Character aufnehmen können, müssen wir uns erstmal durch Horden von Feinden kämpfen. Wir kommen kaum ein Feld weiter ohne Kampf. Endlich an der Kammer im Norden angekommen sehen wir, dass die Statue Bergaracs hierher teleportiert wurde. Da meinte Thardan wohl, dass hier wäre ein gutes Versteck. Und er hat nicht Unrecht damit gehabt. Aber nun ist sie ja gefunden, die Statue. Mandrag setzt das steinerne Herz, dass er seit einer gefühlten Ewigkeit mit sich herumschleppt ein und Bergarac erwacht zum Leben und kann in die Party aufgenommen werden. Dafür muss unser treuer Begleiter Magellan uns verlassen. Viel Glück auf deinen weiteren Wegen, Magellan! Magellan schleppte zum Glück genügend herum für eine Grundausstattung Bergaracs. Mal schauen, wie Bergarac sich macht. Die Werte sehen ja erstmal nicht so schlecht aus.
- Teil #108: Schlossverlies Level 4: Nachdem Bergarac befreit ist, muss die Party natürlich wieder den ganzen Weg zurück, was heißt: ein Kampf nach dem anderen. Dann geht es wieder die Treppen rauf, ein paar Schätze eingesammelt und zum ersten Teleporter, der uns in den oberen Teil des Levels bringt.
- Teil #109: Schlossverlies Level 5: Zur nächsten Treppe runter ist es gar nicht so einfach zu gelangen. Es sind Teleporter-Sprünge, Labyrinthe und andere Rätsel zu bewältigen, bis die Party endlich vor den Treppenstufen steht. Und natürlich Feinde. Viele Feinde. Gefährliche Feinde. Aber war ja klar, dass es nicht einfacher werden würde. Aber mit der Kombination 1. Zauberer Wahnschlag, 2. Zauberer Mordhammer lässt sich das meiste zur Seite schaffen. Noch.
- Teil #110: Schlossverlies Level 6: Level 6 des Schlossverlieses ist ein einziges großes, verzweigtes Labyrinth aus Gängen mit eine Menge Schtzen, von denen einige ganz nett sind und noch mehr Gegnergruppen, die es in sich haben. Hier ist ein Fortkommen sehr langwierig. Ständig hindern einen Kämpfe am Fortgehen. Man kommt kaum einen Schritt vorwärts. Und irgendwie scheinen die Gegner ständig nachzuwachsen...
- Teil #111: Schlossverlies Level 6 und 7: Wir kämpfen uns weiter durch die Labyrinthe in Schlossverlies Level 6 und gelangen schließlich zur Treppe hinab zu Level 7. Hier gibt es alles dicht an dicht. viele Schätze, viele Fallen, viele Teleporter und viele Gänge, Abzweigungen, einseitige Türen und sonstigen, wo man sich verirren könnte. Das gehen wir im nächsten Teil an!
- Teil #112: Schlossverlies Level 7: Hier unten gibt es ordentlich brauchbare Schätze, zum Beispiel mehr Jaggalks als dann ich brauchen kann, Aber auch Hoolcape, Amnaschild, Frost-, Alters-, und Todesstab, Schuhe, Handschuhe, Helme, einfach alles. Hier kann ich meine Truppe nochmal aus- und aufrüsten. Die Gegnergruppen sind allerdings auch nicht so verachten . Und hin und wieder läuft man unweigerlich in eine fiese Spruchfalle, die einem das Leben ein bisschen schwerer macht.
- Teil #113: Schlossverlies Level 7: Das Level ist echt knifflig und es gibt so viele schöne Dinge einzusammeln. Also verbleiben wir noch ein Weilchen auf Level 7 der Verliese.
- Teil #114: Schlossverlies Level 7: Weiterhin geht es im Level 7 des Schlossverlieses auf Schatzsuche. Wenn da nur nicht diese Gegnerhorden wären, die einen ständig aufhalten.
- Teil #115: Schlossverlies Level 7: Wir machen immer noch auf Level des Schlossverlieses herum, schaffen es aber gegen Ende dieses Teiles zum südöstlichen Teil des Levels zu teleportieren, in dem auch der Kaninchenkäfig sein soll.
- Teil #116: Schlossverlies Level 7 und Rabby: In diesem südöstlichen Teil des untersten Dungeons des Schlossverlieses warten eine Menge magischer Ausrüstungsgegenstände und Tränke, von denen wir die besten mitnehmen. Alsdann geht es in die nordöstlichste Ecke, um einen riesigen Käfig mit einem weinenden und wehklagenden Wesen. Das aussieht wie ein großes hässliches Kaninchen. Winwood schägt vor, es Rabby zu nennen. Rabby hat nur 57 Hitpoints und 2 Magiepunkte und ansonsten ist mit ihm/ihr/es nichts anzufangen. Aber ich weiß ja aus den Erzählungen, dass es sich hierbei um eine junge, mächtige Hexe handelt, vor der Thardan Angst hat und meinte sie in etwas ungefährliches zu verwandeln und in der allerletzten Ecke der gefährlichsten Dungeons in einem Käfig einzusperren. Wenn Thardan vor etwas Angst hat, dann ist es gut für uns und den Kampf gegen ihn. Also nehmen wir Rabby in die Party auf. Jetzt müssen wir nur noch den Fluch loswerden.
- Teil #117: Schlossverlies Level 7 und 6: Nachdem Rabby in die Party aufgenommen ist, ist im Schlossverlies alles getan und wir machen uns an den langwierigen Kampf zurück an die Oberfläche. Ich diesem Teil schaffen wir es bis an die Treppen zu Level 5.
- Teil #118: Rauf nach Cassida und Rabbit zurück verwandeln: Ab Level 5 geht es dann doch wieder erfreulich schnell, das heißt ohne größere Umwege, zurück auf die Oberfläche, in diesem Fall also Cassida. Nächste Aufgabe ist, Rabbit vom Fluch zu befreien und zurückzuverwandeln in die junge Hexe, die er einmal war. Dazu geht es quer durch die Wildernis, in der uns ein paar Dömonen begegnen, die nicht ohne sind, hin zum steinernen Löwen ganz im Westen. Rabbit greit ins Maul des Löwen und schwuppdiwupp steht da eine schöne, junge Hexe vor uns und stellt sich als Morganna vor. Und mit der Rückverwandlung ist die Arme auch gleich gnadenlos überlastet. Die Ironie dabei: die Dinge haben wir ja extra für sie gesammelt, aufgehoben und mitgeschleppt, damit sie später was gescheites zum Anziehen hat. Und dann lehnt sie es kategorisch ab, etwas anzuziehen. Nunja, sterben scheint sie ja nicht zu können, aber das ihr nicht kalt ist? Außerdem verzichtet sie ja dann auch auf die Attributerhöhungen, die Rüstungsteile mit sich bringen. Aber wenn es nunmal so ist. Wir verteilen also die Dinge um und werfen viel weg weil ich das starke Gefühl habe, dass die Party jetzt so bleiben wird und wir nichts mehr aufheben müssen.
- Teil #119: Keine Zwerge, nur Dämonen: Eigentlich wollte ich ja ein bisschen Zwerge bashen gehen und bin deshalb zum Wald von Rurbenok in der Nähe. Aber weder der Giftzwerg noch seine Kumpanen tauchen auf. Stattdessen nur Dämonen. Diese bringen aber auch gut Erfahrungspunkte und sind nicht mehr allzu gefährlich, nachdem Bergarac ihnen erstmal einen Wahnschlag verpasst hat. Die Werte von Morganna sind ziemlich niedrig. Ich glaube, hier muss ich noch ein bisschen trainieren, bevor ich vor den Altar von Alarian mit ihr trete, geschweige denn mich in die innere, verbotene Zone wagen kann.
- Teil #120: Dämonen-Bashing und Leveling: Das Hintergehen von Dämonen zahlt sich ganz gut aus. Hin und wieder steigt ein Partymember eine Stufe auf. Das scheint ganz lohnend zu sein, also beschließe ich, noch ein paar Dämonen kalt zu machen.
- Teil #121: Dämonen, Dämonen, Dämonen: Und es wird weitertrainiert für den Altar von Alarian...
- Teil #122: Noch mehr Dämonen: Ein bisschen mehr Training muss schon noch sein...
- Teil #123: Dämonen ohne Ende: Nun ist aber auch langsam genug. Immer nur Dämonen bashen wird mit der Zeit langweilig. Das muss reichen. Ich brauch mal ein bisschen Abwechslung.
- Teil #124: Tunnelbahn, Alarian, Gilde, Cassida: Genug gekämpft. Es geht zur nächsten Tunnelbahnstation und nach Larvin. Dort in die Katakomben zum Altar von Alarian, der sich gut lohnt. Das Hintergehen hat sich ausgezahlt. Danach in eine Gilde, die neuen Zaubersprüche lernen. Dorothy hat jetzt ein paar Meister-Sprüche, beim Rest zeigt sich spruchmäßig nicht viel nützliches. Danach geht es zur Katakomben-Gilbe, die Geschicklichkeit Angriff für alle maximieren. Danach wieder in Tunnelbahn, nach Cassida, da liegt ja unser Schiff. Wir wollen Richtung Katloch, Fähigkeiten ausbauen für den großen Kampf gegen Thardan.
- Teil #125: Cassida, Hexenhammer, Katloch: Aus Cassida geht es erstmal raus zum Schiff und dann Richtung Katloch. Dort bei einer nahe gelegenden Insel finde ich auch noch einen Hexenhammer für Morganna. waffen- und rüstungstechnisch dürfte ich jetzt auf der Höhe sein mit meiner Truppe. In Katloch wird zuerst der gute alte Bergbarac feuer- und magiefest gemacht, danach geht es die Spirale weiter rein, um Winwood's Stärke zu maximieren. Damit ist alles in Katloch erledigt und es geht Richtung Pirate Rock.
- Teil #126: Pirate Rock, innere Todeszone, Sieg über Thardan : In Pirate Rock angekommen rüsten wir uns erstmal mit Tränken aus und besuchen danach noch die ortansässige Gilde, die Attribute für Geschick Verteidigung pimpen. Gut gerüstet geht es wieder ans Festland. Vor lauter Eifer, Thardan endlich zu bekämpfen, vergesse ich doch glatt das Pimping in Cassida und schreite gleich Richtung Todeszone. Mit Mandrag in der Party komme wir in die äußere und durch Bergarac (oder ist es der Moonwand oder Morganna?) auch in die innere Todeszone. Auf dem Weg dorthin stellen sich noch ein paar Dämonen in den Weg. Schließlich kommen wir an Thardans Burg an und dort kommt es dann zum großen Showdown.